Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die für die Prüfung von Games zuständig ist, erklärte am Donnerstag, sie werde ihren Umgang mit verfassungsfeindlichen Symbolen verändern. Ähnlich wie in Kinofilmen könnten so künftig auch verbotene Symbole wie Hakenkreuze und SS-Runen gezeigt werden. Ein Türöffner für Verherrlichung der NS-Zeit, oder ein richtiger Schritt?  

Ein Kommentar von Mariana Friedrich

Sollten Hakenkreuze in Games gezeigt werden dürfen? Bislang wird das in Deutschland klar gehandhabt: Verfassungsfeindliches Symbol? Raus. Stattdessen erleben die Spieler in “Wolfenstein” und ähnlichen Titeln eine Kriegserfahrung mit Fantasiesymbolen. Zum Schutz der Jugend, versteht sich. Und um zu verhindern, dass diese Symbole verherrlicht werden.

Fantasiesymbole, doch jeder weiß, wofür sie stehen. Artwork aus “GSA Wolfenstein II”, Credit: Bethesda/ZeniMax

Letzteres finde ich prinzipiell ja richtig. Und doch kommt ein Aber. Denn in Filmen, in Malerei, in Geschichtsbüchern und anderen Medien ist es mit dem Schutz nicht so weit her. Wieso? Weil es wichtig ist, die Symbole zu kennen, die da verboten sind, und zu verstehen, wofür sie stehen. Im Rahmen der wissenschaftlichen Aufarbeitung, Kunst und Bildung gibt es also Ausnahmen. Schauen wir uns Bewegungen wie Pegida und Co. an, wird leider viel zu deutlich, wie wenig viele doch über genau diesen Teil der Geschichte wissen, wie verblendet sie anzweifeln, wie grausam das NS-Regime war. Wie verhängnisvoll diese Zeit für unsere Großeltern, Urgroßeltern und die vielen vielen Opfer war.

Games sind nicht nur Ballerspiele

Jetzt könnte man fragen: Was hat das bitte mit Hakenkreuzen in Computerspielen zu tun? Unterstützt wildes Rumgeballere als SS-Soldat nicht die Geschichtsverblendung? (Ironie an) Wir wissen ja alle, das Computerspiele Jugendliche dazu verleiten, mit Schusswaffen in Schulen um sich zu schießen (Ironie off). Ja, es gibt stupide Ballerspiele. Aber genauso gibt es eben auch stupide Ballerfilme, dumme Bücher und rassistische Musik. Auf der anderen Seite stehen Games, die es in ihrem geschichtspädagogischen Wert locker mit Filmen wie “Das Leben ist schön” aufnehmen können, deren Artwork sich als XXL-Print super in einem Museum machen würde und deren Musik einen Ehrenplatz in der Playlist verdient.

Spiele können Kunst, können wissenschaftliche Aufarbeitung, können “Lehrbuch” sein. Nehmen wir das inzwischen auch als Brettspiel erschienene “This War of Mine”. In dem Game schlüpfen die Spieler in die Rolle von Zivilisten mitten im Krieg. Es könnte der zweite Weltkrieg sein, es könnte Afghanistan sein, das spielt erstmal keine Rolle. Das Ziel: in einer Gesellschaft, in der nichts mehr funktioniert, überleben. Tagsüber versucht ihr, in dem zerstörten Unterschlupf aus Trümmern und Müll die nötigsten Gerätschaften zu bauen – ein Ofen, eine Kochstelle, ein Bett, ein Wasserfilter -, nachts sucht ihr die Umgebung nach Nahrung ab. Ihr fangt Ratten, schleicht euch in eingestürzte Häuser, gebt auf dem Schwarzmarkt für eine Dose Suppe mehrere Packungen Zigaretten, Bauteile und andere Wertgegenstände. Kurz, ihr kämpft ums Überleben und steht jede Nacht vor krassen Entscheidungen: Raube ich die Nachbarn, die noch ein wenig Essen haben, aus, damit mein Kind im Verschlag überlebt? Oder bitte ich sie, mit mir zu teilen und riskiere, mit leeren Händen heim zu kommen? Versuche ich, in das Lager der Soldaten zu kommen, auf die Gefahr hin, kaltblütig erschossen zu werden? Helfe ich dem gegnerischen Soldaten, der mich um Essen anbettelt, mit meinen letzten Brotkrumen?

Die Schicksale, die ein Krieg auf allen Seiten mit sich bringt, kann man toll in Geschichtsbüchern nachlesen. Aber berührt uns das genauso, wie wenn wir die Erfahrung, wenn auch fiktiv, selbst machen? Nicht jeder ist so leseaffin. Digitale Welten und VR-Technik sind längst in Museen eingezogen, um genau diese Wirkung zu erzielen. Die Technik dafür wurde für Games entwickelt, und Games sind viel leichter verfügbar als ein Museum. Welchen Impact Entwickler damit haben können, zeigt ein Tweet des Studios von “This War of Mine” 11 bit:

Ein ehemaliger Soldat schreibt an das Studio und bedankt sich, diese Spielerfahrung gemacht haben zu dürfen. Inzwischen habe er erkannt, dass Krieg allen Seiten nur schade und sei Pazifist geworden. Dass die 11 bit studios die Einnahmen einer ihrer Erweiterungen komplett an die Organisation War Child spenden, ist nur ein weiterer Beleg dafür, dass sie sich ihrer Rolle durchaus bewusst sind. Genauso könnte man die NS-Zeit, die wir so energisch aufarbeiten wollen, auf diese Art erlebbar machen. Es gibt nicht mehr viele Zeitzeugen, und auch Schulausflüge nach Buchenwald berühren nicht jeden Jugendlichen so, wie sie es vielleicht wollen. Das liegt auch daran, dass viele sich vor ihren Freunden gar nicht so intensiv auf solche Erfahrungen einlassen wollen. In Ruhe, zu Hause, vielleicht aber schon.

Mein Kollege Steffen beispielsweise hat keinen Bock, Bücher zu dem Thema zu lesen, und Geschichtsunterricht war nie seins. Aber er zockt. Und “Call of Duty 2” und andere Titel, die sich mit dem Zweiten Weltkrieg beschäftigen, haben ihn dazu gebracht, sich mit der Zeit zu beschäftigen, Dokus dazu zu schauen und darüber zu lernen. Doch wenn in Spielen, die diesen Part unserer Geschichte aufarbeiten, mit fiktiven Symbolen gearbeitet wird, entrücken sie das Erlebte wieder aus der Realität. Das macht es leichter, von sich zu schieben, dass das Dargestellte so leider wirklich passiert ist.

Das Medium Spiel

Spiele sind ein wichtiges Kulturgut. Sie sind ein Medium, über das wir unsere Welt erfahren können. Wir lernen spielend, weil wir dabei mit allen Sinnen wahrnehmen. Wir üben Interaktion, wir fühlen. Spiele halten uns einen Spiegel vor, lassen uns in sicherer Umgebung nacherleben, was wir nicht erlebt haben.

So wie Serien wie “13 Reasons Why” Mobbing und Suizid aufarbeiten, tun das auch Spiele wie “Life is strange”. Das Adventure kam 2015 auf den Markt. Die Spieler agieren als College-Studentin und erleben deren Alltag mit Mobbing, Depression und Suizidgedanken nach. Jede Entscheidung, die getroffen wird, zieht Konsequenzen nach sich. Jede Entscheidung kann allerdings auch rückgängig gemacht werden, um die Konsequenzen gegeneinander abzuwägen. Über dreimillionenmal wurde das Game gekauft.

Auch Pen-and-Paper-Spiele erleben gerade ein riesiges Revival, nicht zuletzt, weil Onlinesender wie Rocket Beans TV sie thematisieren und in dieser Form auch geschichtliche Ereignisse nachvollziehbar machen. Das Pen-and-Paper “1648” beispielsweise, das gemeinsam mit funk produziert wurde und den Dreißigjährigen Krieg aufarbeitet, haben Tausende Jugendliche live verfolgt. Von solchen Begeisterungsstürmen können Geschichtslehrer bei dem Thema in ihren Klassen nur träumen.

Spiele könnten, wie auch Filme, Bücher und Bilder, ein wichtiger Part im Bildungssystem sein. Warum sollten Lehrer denn nicht mit ihren Klassen ein qualitativ hochwertiges und wissenschaftlich korrektes Spiel spielen, um den Schülern ein Thema näherzubringen?

Dass die USK also jetzt entscheidet, dass sie nicht mehr jede Darstellung von verbotenen Symbolen verbietet, sondern die Games auf ihre “Sozialadäquanz”, auf ihre soziale Verträglichkeit hin prüft, ist ein Weg in die richtige Richtung. Es ist eine Entscheidung, die dabei helfen kann, Games aus der Unterhaltungsnische herauszuholen und zu zeigen, wie viel mehr sie sein können.

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